Har onlineunderhållning vuxit i aktning?

0
104
Källa: unsplash.com

Det mänskliga samhället och civilisationen har vuxit och utvecklats sedan starten. Från uppfinningen av hjulet till utvecklingen av bomullsmotormaskinen har vårt samhälle kommit längre än vi någonsin trodde var möjligt. Och vi strävar fortfarande efter mer.

Men mitten till slutet av 20-talet och början av 21-talet var den period som såg en större utveckling än någonsin tidigare. Detta var tiden för tv, datorer, datorer och naturligtvis internet. Populariseringen av internet under 1990-talet och början av 2000-talet är vad som så småningom ledde till den onlineunderhållningskultur vi har idag.

Vad är onlineunderhållning?

Tja, som man kunde förstå av frasen enbart, är underhållning online underhållning som man kan hitta online. Detta kan inkludera allt från streamingtjänster för film och show som Netflix, till videospel Let's Plays, till spelwebbplatser. Termen kan till och med sägas gälla YouTube-videor, Twitch-strömmar, underhållningsbloggar och alla andra former av onlineinnehåll.

År 2023 finns det nästan ingen i livet som inte på något sätt har deltagit i onlineunderhållningssfären. Även om du inte har ett YouTube-konto är chansen stor att du har sett en instruktionsvideo av något eller annat slag. Men detta faktum var inte alltid så. Så frågan som naturligt uppstår är denna: Hur blev nöjesindustrin online den gigantiska den är idag? Låt oss ta en titt på en kort historia av internet och ta reda på det.

Källa: unsplash.com

Onlineunderhållningens historia

Onlineunderhållning har bara nyligen blivit populär. Det har dock funnits väldigt länge. Onlinekasinon har till exempel funnits sedan slutet av 1990-talet. Ta 888Casino med sina bonusar, som har funnits sedan 1997. Och det var inte bara dem. Ett ton av nu populära betting- och spelwebbplatser började på 90-talet.

Men det är inte bara spelande som gjort underhållningsbranschen online till vad den är idag. Spelande i allmänhet drev branschen till nya höjder. Det numera nedlagda Flash-systemet gjorde det möjligt att spela webbläsarspel, som vid ett tillfälle var enormt populära online och har funnits sedan början av 2000-talet.

Och naturligtvis, den absoluta toppen av onlineunderhållning, YouTube har funnits och dragit in hyfsade visningar sedan 2006. Men då kunde de stora namnen bara dra in några tusen visningar. Idag har webbplatsen växt och dess största innehållsskapare samlar prenumeranter i miljontals.

Men en gång i tiden ansågs onlineunderhållning, åtminstone på vissa sätt, vara mindre än mainstream medieunderhållning. Människorna som deltog i att skapa innehåll online ansågs ofta vara konstiga eller utstötta, och människorna som såg dem var inte mycket annorlunda.

Tillväxten av onlineunderhållning

Men idag finns det nästan ingen person som inte på något sätt deltar i onlineunderhållning. Oavsett om det är att titta på innehåll på YouTube, Twitch eller andra webbplatser för videoaggregator, spela online-multiplayer-spel, delta i onlinekasinon eller webbsajter för sportvadslagning, spenderar de flesta av oss större delen av vår tid med att delta i olika former av onlineunderhållning.

Så vad förändrades? Tja, för det första gick fler människor vidare till onlineunderhållning. Främst för att det är bekvämt och vanligtvis gratis. Så i det här nästa avsnittet av artikeln kommer vi att prata om ökningen av aktningen för onlineunderhållning och vad som ledde till det.

Uppgången i aktning

År 2023 är underhållning online det mest framträdande sättet att skaffa innehåll. Netflix, Hulu, Disney +, Amazon Prime, alla dessa företag har vuxit i både popularitet och börsvärde genom att göra det möjligt för dig att se filmer från olika genrer från bekvämligheten av ditt eget hem. Och det är Netflix som till stor del är ansvarigt, åtminstone delvis, för den ökade uppskattningen av onlineunderhållning.

Streaming Services

Källa: unsplash.com

När Netflix började sin streamingtjänst var risken ganska hög. De flesta hade kabel, och ingen kunde ens tänka sig att betala för en annan tjänst när du redan kunde få ditt innehåll via kabelbolaget.

Netflix visade sig dock vara en överlägsen och mycket bekvämare tjänst. Snart inspirerade företagets affärsmodell andra att prova sig fram med strömmande innehåll. Det är så vi fick tjänster som Hulu, Amazon Prime och Disney+, som alla är väldigt populära idag.

Men Netflix är inte det enda som är ansvarigt för onlineunderhållningens tillväxt. En annan bidragsgivare var YouTube och några av de stora innehållsskaparna som kom med under starten. En av de första innehållsskaparna som gjorde det stort var Angry Video Game Nerd, eller AVGN.

Vem är AVGN?

Du har nu möjlighet AVGN är en karaktär och en egendom skapad av YouTubern och filmskaparen James Rolfe. Tanken var enkel. En nörd stereotyp skulle spela Nintendo spel och blir överdrivet arga över hur dåliga de är. AVGN:s snabba tillväxt hjälpte YouTube som företag att växa. Han drog inte bara in tusentals tittare (på den tiden ansågs det mycket), utan han inspirerade också hundratals liknande innehåll, som i sin tur också blev ganska populärt.

Populariteten för AVGN ledde också till att innehållsskapare märkte att YouTube kunde vara ett giltigt sätt att dela ditt eget innehåll och tjäna lite pengar på det. Och pojke, är det sant nuförtiden. YouTube är en av de mest populära webbplatserna på internet och drar flera miljoner tittare från hela världen.

AVGN:s innehållsstil inspirerade massor av andra kreatörer. Många av dem gjorde med andra former av media, vad James Rolfe gjorde med gamla tv-spel. Nuförtiden har det mesta innehållet flyttats bort från vad som kom att kallas "arga recensioner", och till och med Mr. Rolfe gör inte AVGN så ofta som vissa gamla fans kanske vill. Men hans inverkan på onlineunderhållning kan inte underskattas.

Avslutande tankar

Onlineunderhållning har verkligen kommit långt. Det är mycket mer populärt än det någonsin har varit. Inte nog med det, men om man ska lita på trender kommer den bara att fortsätta växa i framtiden. Med andra ord har underhållningsbranschen på nätet verkligen vuxit i aktning.