人間の社会と文明は、その誕生以来、成長し発展してきました。 車輪の発明からコットン エンジン マシンの開発まで、私たちの社会は私たちが考えていたよりもはるかに進んでいます。 そして、私たちはさらに多くを目指して努力しています。
しかし、20 世紀半ばから後半、21 世紀前半は、これまで以上に大きな発展を遂げた時期でした。 これは、テレビ、コンピューター、PC、そしてもちろんインターネットの時代でした。 1990 年代から 2000 年代初頭にかけてのインターネットの普及は、最終的に今日のオンライン エンターテイメント カルチャーへとつながりました。
オンラインエンターテイメントとは?
まあ、ネットエンタテインメントとは、その言葉からもわかるように、オンライン上で見つけられるエンタテインメントです。 これには、Netflix などの映画や番組のストリーミング サービスから、ビデオ ゲームの Let's Plays、ギャンブルの Web サイトまで、あらゆるものが含まれます。 この用語は、YouTube ビデオ、Twitch ストリーム、エンターテイメント ブログ、およびその他すべての形式のオンライン コンテンツに適用されるとさえ言えます。
2023 年現在、何らかの形でオンライン エンターテイメントの分野に参加していない人はほとんどいません。 YouTube アカウントを持っていなくても、何らかのチュートリアル ビデオを見たことがあるはずです。 しかし、この事実は必ずしもそうではありませんでした。 したがって、自然に発生する質問は次のとおりです。オンライン エンターテイメント業界は、どのようにして今日のようなジャガーノートになったのでしょうか? インターネットの簡単な歴史を見てみましょう。

オンライン エンターテイメントの歴史
オンライン エンターテイメントが普及したのはごく最近のことです。 しかし、それは非常に長い間存在しています。 たとえば、オンライン カジノは 1990 年代後半から存在しています。 取った 888Casino 1997 年以来存在しているそのボーナスで。そして、それだけではありませんでした。 現在人気のある賭けやギャンブルの Web サイトの多くは、90 年代に始まりました。
しかし、今日のオンライン エンターテイメント業界を作ったのはギャンブルだけではありません。 一般に、ゲームは業界を新たな高みへと押し上げました。 現在は機能していない Flash システムにより、ブラウザ ゲームをプレイできるようになりました。ブラウザ ゲームは、一時オンラインで非常に人気があり、2000 年代初頭から存在していました。
そしてもちろん、オンライン エンターテイメントの絶対的なピークである YouTube が存在し、2006 年からまともな視聴回数を記録しています。 今日、ウェブサイトは成長し、最大のコンテンツ クリエーターは何百万人もの加入者を獲得しています。
しかし、かつてオンライン エンターテイメントは、少なくともある意味では、主流のメディア エンターテイメントより劣っていると考えられていました。 オンライン コンテンツの作成に参加した人々は、奇妙またはのけ者と見なされることが多く、それらを見た人々はそれほど違いはありませんでした。
オンライン エンターテイメントの成長
しかし今日では、何らかの形でオンライン エンターテイメントに参加しない人はほとんどいません。 YouTube、Twitch、またはその他のビデオ アグリゲーター Web サイトでコンテンツを視聴する、オンライン マルチプレイヤー ゲームをプレイする、オンライン カジノやスポーツ賭博 Web サイトに参加するなど、ほとんどの人はさまざまな形態のオンライン エンターテイメントに参加することに多くの時間を費やしています。
それで、何が変わったのですか? まず、より多くの人々がオンライン エンターテイメントに移行しました。 主に便利で、通常は無料だからです。 この記事の次のセクションでは、オンライン エンターテイメントに対する評価の高まりと、その理由について説明します。
尊敬の高まり
2023 年、オンライン エンターテイメントは、コンテンツを入手する最も有力な方法です。 Netflix、Hulu、Disney +、Amazon Prime など、これらすべての企業は、以下を可能にすることで、人気と時価総額の両方で成長しています。 さまざまなジャンルの映画を見る 自分の家の快適さから。 そして、少なくとも部分的には、オンライン エンターテイメントの評価の上昇に大きく貢献しているのは Netflix です。
ストリーミングサービス

Netflix がストリーミング サービスを開始したとき、そのリスクは非常に高かった. ほとんどの人はケーブルテレビを利用しており、ケーブル会社を通じてコンテンツを入手できるのに、別のサービスにお金を払うなどとは誰も想像できませんでした。
しかし、Netflix はより優れた、はるかに便利なサービスであることが証明されました。 すぐに、同社のビジネス モデルは、ストリーミング コンテンツに挑戦する人々を刺激しました。 それが、今日非常に人気のあるHulu、Amazon Prime、Disney +などのサービスを手に入れた方法です.
しかし、オンライン エンターテイメントの成長を支えているのは Netflix だけではありません。 もう XNUMX つの貢献者は YouTube であり、YouTube の開始時に登場した大規模なコンテンツ クリエイターの一部です。 それを大きくした最初のコンテンツ クリエーターの XNUMX つは、Angry Video Game Nerd、または AVGN でした。
AVGNとは?
AVGN は、YouTuber および映画製作者 James Rolfe によって作成されたキャラクターおよびプロパティです。 アイデアは単純でした。 オタクのステレオタイプが再生されます ニンテンドー ゲームがどれほど悪いかについて過度に怒っています。 AVGN の急速な成長は、会社としての YouTube の成長を後押ししました。 彼は何千人もの視聴者を引き付けただけでなく (当時、それは多くのことと見なされていました)、何百もの同様のコンテンツに影響を与え、それも非常に人気になりました.
また、AVGN の人気により、YouTube が自分のコンテンツを共有して収益を上げる有効な方法であることにコンテンツ クリエイターが気付くようになりました。 そして、少年、今日は本当ですか。 YouTube はインターネット上で最も人気のある Web サイトの XNUMX つで、世界中から何百万人もの視聴者を集めています。
AVGN のコンテンツ スタイルは、他の多くのクリエイターに影響を与えました。 それらの多くは、ジェームズ・ロルフが古いビデオゲームに対して行ったように、他の形式のメディアに対して行いました。 今日では、ほとんどのコンテンツが「怒りのレビュー」として知られるようになったものから離れており、ロルフ氏でさえ、一部の古い学校のファンが好むほど頻繁に AVGN を行っていません。 しかし、彼がオンライン エンターテイメントに与えた影響を過小評価することはできません。
最終的な考え
オンライン エンターテイメントは確かに長い道のりを歩んできました。 これまで以上に人気があります。 それだけでなく、トレンドが信頼できるものであれば、今後も成長を続けるだけです。 言い換えれば、オンライン エンターテイメント業界に対する評価は確実に高まっています。